yzt
2023-05-26 2f70f6727314edd84d8ec2bfe3ce832803f1ea77
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
varying vec3 v_positionEC;
varying vec3 v_normalEC;
varying vec3 v_tangentEC;
varying vec3 v_bitangentEC;
varying vec2 v_st;
 
void main()
{
    vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;
    mat3 tangentToEyeMatrix = czm_tangentToEyeSpaceMatrix(v_normalEC, v_tangentEC, v_bitangentEC);
 
    vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);
#ifdef FACE_FORWARD
    normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
#endif
 
    czm_materialInput materialInput;
    materialInput.normalEC = normalEC;
    materialInput.tangentToEyeMatrix = tangentToEyeMatrix;
    materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
    materialInput.st = v_st;
    czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);
 
#ifdef FLAT
    gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
#else
    gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
#endif
}