yzt
2023-05-26 2f70f6727314edd84d8ec2bfe3ce832803f1ea77
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
#ifdef GL_EXT_frag_depth
#extension GL_EXT_frag_depth : enable
#endif
 
#ifdef TEXTURE_COORDINATES
#ifdef SPHERICAL
varying vec4 v_sphericalExtents;
#else // SPHERICAL
varying vec2 v_inversePlaneExtents;
varying vec4 v_westPlane;
varying vec4 v_southPlane;
#endif // SPHERICAL
varying vec3 v_uvMinAndSphericalLongitudeRotation;
varying vec3 v_uMaxAndInverseDistance;
varying vec3 v_vMaxAndInverseDistance;
#endif // TEXTURE_COORDINATES
 
#ifdef PER_INSTANCE_COLOR
varying vec4 v_color;
#endif
 
#ifdef NORMAL_EC
vec3 getEyeCoordinate3FromWindowCoordinate(vec2 fragCoord, float logDepthOrDepth) {
    vec4 eyeCoordinate = czm_windowToEyeCoordinates(fragCoord, logDepthOrDepth);
    return eyeCoordinate.xyz / eyeCoordinate.w;
}
 
vec3 vectorFromOffset(vec4 eyeCoordinate, vec2 positiveOffset) {
    vec2 glFragCoordXY = gl_FragCoord.xy;
    // Sample depths at both offset and negative offset
    float upOrRightLogDepth = czm_unpackDepth(texture2D(czm_globeDepthTexture, (glFragCoordXY + positiveOffset) / czm_viewport.zw));
    float downOrLeftLogDepth = czm_unpackDepth(texture2D(czm_globeDepthTexture, (glFragCoordXY - positiveOffset) / czm_viewport.zw));
    // Explicitly evaluate both paths
    // Necessary for multifrustum and for edges of the screen
    bvec2 upOrRightInBounds = lessThan(glFragCoordXY + positiveOffset, czm_viewport.zw);
    float useUpOrRight = float(upOrRightLogDepth > 0.0 && upOrRightInBounds.x && upOrRightInBounds.y);
    float useDownOrLeft = float(useUpOrRight == 0.0);
    vec3 upOrRightEC = getEyeCoordinate3FromWindowCoordinate(glFragCoordXY + positiveOffset, upOrRightLogDepth);
    vec3 downOrLeftEC = getEyeCoordinate3FromWindowCoordinate(glFragCoordXY - positiveOffset, downOrLeftLogDepth);
    return (upOrRightEC - (eyeCoordinate.xyz / eyeCoordinate.w)) * useUpOrRight + ((eyeCoordinate.xyz / eyeCoordinate.w) - downOrLeftEC) * useDownOrLeft;
}
#endif // NORMAL_EC
 
void main(void)
{
#ifdef REQUIRES_EC
    float logDepthOrDepth = czm_unpackDepth(texture2D(czm_globeDepthTexture, gl_FragCoord.xy / czm_viewport.zw));
    vec4 eyeCoordinate = czm_windowToEyeCoordinates(gl_FragCoord.xy, logDepthOrDepth);
#endif
 
#ifdef REQUIRES_WC
    vec4 worldCoordinate4 = czm_inverseView * eyeCoordinate;
    vec3 worldCoordinate = worldCoordinate4.xyz / worldCoordinate4.w;
#endif
 
#ifdef TEXTURE_COORDINATES
    vec2 uv;
#ifdef SPHERICAL
    // Treat world coords as a sphere normal for spherical coordinates
    vec2 sphericalLatLong = czm_approximateSphericalCoordinates(worldCoordinate);
    sphericalLatLong.y += v_uvMinAndSphericalLongitudeRotation.z;
    sphericalLatLong.y = czm_branchFreeTernary(sphericalLatLong.y < czm_pi, sphericalLatLong.y, sphericalLatLong.y - czm_twoPi);
    uv.x = (sphericalLatLong.y - v_sphericalExtents.y) * v_sphericalExtents.w;
    uv.y = (sphericalLatLong.x - v_sphericalExtents.x) * v_sphericalExtents.z;
#else // SPHERICAL
    // Unpack planes and transform to eye space
    uv.x = czm_planeDistance(v_westPlane, eyeCoordinate.xyz / eyeCoordinate.w) * v_inversePlaneExtents.x;
    uv.y = czm_planeDistance(v_southPlane, eyeCoordinate.xyz / eyeCoordinate.w) * v_inversePlaneExtents.y;
#endif // SPHERICAL
#endif // TEXTURE_COORDINATES
 
#ifdef PICK
#ifdef CULL_FRAGMENTS
    // When classifying translucent geometry, logDepthOrDepth == 0.0
    // indicates a region that should not be classified, possibly due to there
    // being opaque pixels there in another buffer.
    // Check for logDepthOrDepth != 0.0 to make sure this should be classified.
    if (0.0 <= uv.x && uv.x <= 1.0 && 0.0 <= uv.y && uv.y <= 1.0 || logDepthOrDepth != 0.0) {
        gl_FragColor.a = 1.0; // 0.0 alpha leads to discard from ShaderSource.createPickFragmentShaderSource
        czm_writeDepthClamp();
    }
#else // CULL_FRAGMENTS
        gl_FragColor.a = 1.0;
#endif // CULL_FRAGMENTS
#else // PICK
 
#ifdef CULL_FRAGMENTS
    // When classifying translucent geometry, logDepthOrDepth == 0.0
    // indicates a region that should not be classified, possibly due to there
    // being opaque pixels there in another buffer.
    if (uv.x <= 0.0 || 1.0 <= uv.x || uv.y <= 0.0 || 1.0 <= uv.y || logDepthOrDepth == 0.0) {
        discard;
    }
#endif
 
#ifdef NORMAL_EC
    // Compute normal by sampling adjacent pixels in 2x2 block in screen space
    vec3 downUp = vectorFromOffset(eyeCoordinate, vec2(0.0, 1.0));
    vec3 leftRight = vectorFromOffset(eyeCoordinate, vec2(1.0, 0.0));
    vec3 normalEC = normalize(cross(leftRight, downUp));
#endif
 
 
#ifdef PER_INSTANCE_COLOR
 
    vec4 color = czm_gammaCorrect(v_color);
#ifdef FLAT
    gl_FragColor = color;
#else // FLAT
    czm_materialInput materialInput;
    materialInput.normalEC = normalEC;
    materialInput.positionToEyeEC = -eyeCoordinate.xyz;
    czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
    material.diffuse = color.rgb;
    material.alpha = color.a;
 
    gl_FragColor = czm_phong(normalize(-eyeCoordinate.xyz), material, czm_lightDirectionEC);
#endif // FLAT
 
    // Premultiply alpha. Required for classification primitives on translucent globe.
    gl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a;
 
#else // PER_INSTANCE_COLOR
 
    // Material support.
    // USES_ is distinct from REQUIRES_, because some things are dependencies of each other or
    // dependencies for culling but might not actually be used by the material.
 
    czm_materialInput materialInput;
 
#ifdef USES_NORMAL_EC
    materialInput.normalEC = normalEC;
#endif
 
#ifdef USES_POSITION_TO_EYE_EC
    materialInput.positionToEyeEC = -eyeCoordinate.xyz;
#endif
 
#ifdef USES_TANGENT_TO_EYE
    materialInput.tangentToEyeMatrix = czm_eastNorthUpToEyeCoordinates(worldCoordinate, normalEC);
#endif
 
#ifdef USES_ST
    // Remap texture coordinates from computed (approximately aligned with cartographic space) to the desired
    // texture coordinate system, which typically forms a tight oriented bounding box around the geometry.
    // Shader is provided a set of reference points for remapping.
    materialInput.st.x = czm_lineDistance(v_uvMinAndSphericalLongitudeRotation.xy, v_uMaxAndInverseDistance.xy, uv) * v_uMaxAndInverseDistance.z;
    materialInput.st.y = czm_lineDistance(v_uvMinAndSphericalLongitudeRotation.xy, v_vMaxAndInverseDistance.xy, uv) * v_vMaxAndInverseDistance.z;
#endif
 
    czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);
 
#ifdef FLAT
    gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
#else // FLAT
    gl_FragColor = czm_phong(normalize(-eyeCoordinate.xyz), material, czm_lightDirectionEC);
#endif // FLAT
 
    // Premultiply alpha. Required for classification primitives on translucent globe.
    gl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a;
 
#endif // PER_INSTANCE_COLOR
    czm_writeDepthClamp();
#endif // PICK
}