yzt
2023-05-08 24e1c6a1c3d5331b5a4f1111dcbae3ef148eda1a
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
/**
 * @private
 */
var ContextLimits = {
  _maximumCombinedTextureImageUnits: 0,
  _maximumCubeMapSize: 0,
  _maximumFragmentUniformVectors: 0,
  _maximumTextureImageUnits: 0,
  _maximumRenderbufferSize: 0,
  _maximumTextureSize: 0,
  _maximumVaryingVectors: 0,
  _maximumVertexAttributes: 0,
  _maximumVertexTextureImageUnits: 0,
  _maximumVertexUniformVectors: 0,
  _minimumAliasedLineWidth: 0,
  _maximumAliasedLineWidth: 0,
  _minimumAliasedPointSize: 0,
  _maximumAliasedPointSize: 0,
  _maximumViewportWidth: 0,
  _maximumViewportHeight: 0,
  _maximumTextureFilterAnisotropy: 0,
  _maximumDrawBuffers: 0,
  _maximumColorAttachments: 0,
  _highpFloatSupported: false,
  _highpIntSupported: false,
};
 
Object.defineProperties(ContextLimits, {
  /**
   * The maximum number of texture units that can be used from the vertex and fragment
   * shader with this WebGL implementation.  The minimum is eight.  If both shaders access the
   * same texture unit, this counts as two texture units.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS</code>.
   */
  maximumCombinedTextureImageUnits: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumCombinedTextureImageUnits;
    },
  },
 
  /**
   * The approximate maximum cube mape width and height supported by this WebGL implementation.
   * The minimum is 16, but most desktop and laptop implementations will support much larger sizes like 8,192.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE</code>.
   */
  maximumCubeMapSize: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumCubeMapSize;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum number of <code>vec4</code>, <code>ivec4</code>, and <code>bvec4</code>
   * uniforms that can be used by a fragment shader with this WebGL implementation.  The minimum is 16.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS</code>.
   */
  maximumFragmentUniformVectors: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumFragmentUniformVectors;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum number of texture units that can be used from the fragment shader with this WebGL implementation.  The minimum is eight.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS</code>.
   */
  maximumTextureImageUnits: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumTextureImageUnits;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum renderbuffer width and height supported by this WebGL implementation.
   * The minimum is 16, but most desktop and laptop implementations will support much larger sizes like 8,192.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_RENDERBUFFER_SIZE</code>.
   */
  maximumRenderbufferSize: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumRenderbufferSize;
    },
  },
 
  /**
   * The approximate maximum texture width and height supported by this WebGL implementation.
   * The minimum is 64, but most desktop and laptop implementations will support much larger sizes like 8,192.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_TEXTURE_SIZE</code>.
   */
  maximumTextureSize: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumTextureSize;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum number of <code>vec4</code> varying variables supported by this WebGL implementation.
   * The minimum is eight.  Matrices and arrays count as multiple <code>vec4</code>s.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_VARYING_VECTORS</code>.
   */
  maximumVaryingVectors: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumVaryingVectors;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum number of <code>vec4</code> vertex attributes supported by this WebGL implementation.  The minimum is eight.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_VERTEX_ATTRIBS</code>.
   */
  maximumVertexAttributes: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumVertexAttributes;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum number of texture units that can be used from the vertex shader with this WebGL implementation.
   * The minimum is zero, which means the GL does not support vertex texture fetch.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS</code>.
   */
  maximumVertexTextureImageUnits: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumVertexTextureImageUnits;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum number of <code>vec4</code>, <code>ivec4</code>, and <code>bvec4</code>
   * uniforms that can be used by a vertex shader with this WebGL implementation.  The minimum is 16.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS</code>.
   */
  maximumVertexUniformVectors: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumVertexUniformVectors;
    },
  },
 
  /**
   * The minimum aliased line width, in pixels, supported by this WebGL implementation.  It will be at most one.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE</code>.
   */
  minimumAliasedLineWidth: {
    get: function () {
      return ContextLimits._minimumAliasedLineWidth;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum aliased line width, in pixels, supported by this WebGL implementation.  It will be at least one.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE</code>.
   */
  maximumAliasedLineWidth: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumAliasedLineWidth;
    },
  },
 
  /**
   * The minimum aliased point size, in pixels, supported by this WebGL implementation.  It will be at most one.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>ALIASED_POINT_SIZE_RANGE</code>.
   */
  minimumAliasedPointSize: {
    get: function () {
      return ContextLimits._minimumAliasedPointSize;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum aliased point size, in pixels, supported by this WebGL implementation.  It will be at least one.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>ALIASED_POINT_SIZE_RANGE</code>.
   */
  maximumAliasedPointSize: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumAliasedPointSize;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum supported width of the viewport.  It will be at least as large as the visible width of the associated canvas.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_VIEWPORT_DIMS</code>.
   */
  maximumViewportWidth: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumViewportWidth;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum supported height of the viewport.  It will be at least as large as the visible height of the associated canvas.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   * @see {@link https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml|glGet} with <code>MAX_VIEWPORT_DIMS</code>.
   */
  maximumViewportHeight: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumViewportHeight;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum degree of anisotropy for texture filtering
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   */
  maximumTextureFilterAnisotropy: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumTextureFilterAnisotropy;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum number of simultaneous outputs that may be written in a fragment shader.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   */
  maximumDrawBuffers: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumDrawBuffers;
    },
  },
 
  /**
   * The maximum number of color attachments supported.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Number}
   */
  maximumColorAttachments: {
    get: function () {
      return ContextLimits._maximumColorAttachments;
    },
  },
 
  /**
   * High precision float supported (<code>highp</code>) in fragment shaders.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Boolean}
   */
  highpFloatSupported: {
    get: function () {
      return ContextLimits._highpFloatSupported;
    },
  },
 
  /**
   * High precision int supported (<code>highp</code>) in fragment shaders.
   * @memberof ContextLimits
   * @type {Boolean}
   */
  highpIntSupported: {
    get: function () {
      return ContextLimits._highpIntSupported;
    },
  },
});
export default ContextLimits;