15832144755
2022-01-06 7b4c8991dca9cf2a809a95e239d144697d3afb56
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
import arrayFill from "../Core/arrayFill.js";
import Cartesian2 from "../Core/Cartesian2.js";
import Cartesian4 from "../Core/Cartesian4.js";
import Check from "../Core/Check.js";
import Color from "../Core/Color.js";
import defined from "../Core/defined.js";
import destroyObject from "../Core/destroyObject.js";
import DeveloperError from "../Core/DeveloperError.js";
import PixelFormat from "../Core/PixelFormat.js";
import ContextLimits from "../Renderer/ContextLimits.js";
import PixelDatatype from "../Renderer/PixelDatatype.js";
import Sampler from "../Renderer/Sampler.js";
import Texture from "../Renderer/Texture.js";
 
/**
 * An object that manages color, show/hide and picking textures for a batch
 * table or feature table.
 *
 * @param {Object} options Object with the following properties:
 * @param {Number} featuresLength The number of features in the batch table or feature table
 * @param {Cesium3DTileContent|ModelFeatureTable} owner The owner of this batch texture. For 3D Tiles, this will be a {@link Cesium3DTileContent}. For glTF models, this will be a {@link ModelFeatureTable}.
 * @param {Object} [statistics] The statistics object to update with information about the batch texture.
 * @param {Function} [colorChangedCallback] A callback function that is called whenever the color of a feature changes.
 *
 * @alias BatchTexture
 * @constructor
 *
 * @private
 */
export default function BatchTexture(options) {
  //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
  Check.typeOf.number("options.featuresLength", options.featuresLength);
  Check.typeOf.object("options.owner", options.owner);
  //>>includeEnd('debug');
 
  var featuresLength = options.featuresLength;
 
  // PERFORMANCE_IDEA: These parallel arrays probably generate cache misses in get/set color/show
  // and use A LOT of memory.  How can we use less memory?
  this._showAlphaProperties = undefined; // [Show (0 or 255), Alpha (0 to 255)] property for each feature
  this._batchValues = undefined; // Per-feature RGBA (A is based on the color's alpha and feature's show property)
 
  this._batchValuesDirty = false;
  this._batchTexture = undefined;
  this._defaultTexture = undefined;
 
  this._pickTexture = undefined;
  this._pickIds = [];
 
  // Dimensions for batch and pick textures
  var textureDimensions;
  var textureStep;
 
  if (featuresLength > 0) {
    // PERFORMANCE_IDEA: this can waste memory in the last row in the uncommon case
    // when more than one row is needed (e.g., > 16K features in one tile)
    var width = Math.min(featuresLength, ContextLimits.maximumTextureSize);
    var height = Math.ceil(featuresLength / ContextLimits.maximumTextureSize);
    var stepX = 1.0 / width;
    var centerX = stepX * 0.5;
    var stepY = 1.0 / height;
    var centerY = stepY * 0.5;
 
    textureDimensions = new Cartesian2(width, height);
    textureStep = new Cartesian4(stepX, centerX, stepY, centerY);
  }
 
  this._translucentFeaturesLength = 0;
  this._featuresLength = featuresLength;
  this._textureDimensions = textureDimensions;
  this._textureStep = textureStep;
  this._owner = options.owner;
  this._statistics = options.statistics;
  this._colorChangedCallback = options.colorChangedCallback;
}
 
Object.defineProperties(BatchTexture.prototype, {
  /**
   * Number of features that are translucent
   *
   * @memberof BatchTexture.prototype
   * @type {Number}
   * @readonly
   * @private
   */
  translucentFeaturesLength: {
    get: function () {
      return this._translucentFeaturesLength;
    },
  },
 
  /**
   * Total size of all GPU resources used by this batch texture.
   *
   * @memberof BatchTexture.prototype
   * @type {Number}
   * @readonly
   * @private
   */
  memorySizeInBytes: {
    get: function () {
      var memory = 0;
      if (defined(this._pickTexture)) {
        memory += this._pickTexture.sizeInBytes;
      }
      if (defined(this._batchTexture)) {
        memory += this._batchTexture.sizeInBytes;
      }
      return memory;
    },
  },
 
  /**
   * Dimensions of the underlying batch texture.
   *
   * @memberof BatchTexture.prototype
   * @type {Cartesian2}
   * @readonly
   * @private
   */
  textureDimensions: {
    get: function () {
      return this._textureDimensions;
    },
  },
 
  /**
   * Size of each texture and distance from side to center of a texel in
   * each direction. Stored as (stepX, centerX, stepY, centerY)
   *
   * @memberof BatchTexture.prototype
   * @type {Cartesian4}
   * @readonly
   * @private
   */
  textureStep: {
    get: function () {
      return this._textureStep;
    },
  },
 
  /**
   * The underlying texture used for styling. The texels are accessed
   * by batch ID, and the value is the color of this feature after accounting
   * for show/hide settings.
   *
   * @memberof BatchTexture.prototype
   * @type {Texture}
   * @readonly
   * @private
   */
  batchTexture: {
    get: function () {
      return this._batchTexture;
    },
  },
 
  /**
   * The default texture to use when there are no batch values
   *
   * @memberof BatchTexture.prototype
   * @type {Texture}
   * @readonly
   * @private
   */
  defaultTexture: {
    get: function () {
      return this._defaultTexture;
    },
  },
 
  /**
   * The underlying texture used for picking. The texels are accessed by
   * batch ID, and the value is the pick color.
   *
   * @memberof BatchTexture.prototype
   * @type {Texture}
   * @readonly
   * @private
   */
  pickTexture: {
    get: function () {
      return this._pickTexture;
    },
  },
});
 
BatchTexture.DEFAULT_COLOR_VALUE = Color.WHITE;
BatchTexture.DEFAULT_SHOW_VALUE = true;
 
function getByteLength(batchTexture) {
  var dimensions = batchTexture._textureDimensions;
  return dimensions.x * dimensions.y * 4;
}
 
function getBatchValues(batchTexture) {
  if (!defined(batchTexture._batchValues)) {
    // Default batch texture to RGBA = 255: white highlight (RGB) and show/alpha = true/255 (A).
    var byteLength = getByteLength(batchTexture);
    var bytes = new Uint8Array(byteLength);
    arrayFill(bytes, 255);
    batchTexture._batchValues = bytes;
  }
 
  return batchTexture._batchValues;
}
 
function getShowAlphaProperties(batchTexture) {
  if (!defined(batchTexture._showAlphaProperties)) {
    var byteLength = 2 * batchTexture._featuresLength;
    var bytes = new Uint8Array(byteLength);
    // [Show = true, Alpha = 255]
    arrayFill(bytes, 255);
    batchTexture._showAlphaProperties = bytes;
  }
  return batchTexture._showAlphaProperties;
}
 
function checkBatchId(batchId, featuresLength) {
  if (!defined(batchId) || batchId < 0 || batchId >= featuresLength) {
    throw new DeveloperError(
      "batchId is required and between zero and featuresLength - 1 (" +
        featuresLength -
        +")."
    );
  }
}
 
/**
 * Set whether a feature is visible.
 *
 * @param {Number} batchId the ID of the feature
 * @param {Boolean} show <code>true</code> if the feature should be shown, <code>false</code> otherwise
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.setShow = function (batchId, show) {
  //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
  checkBatchId(batchId, this._featuresLength);
  Check.typeOf.bool("show", show);
  //>>includeEnd('debug');
 
  if (show && !defined(this._showAlphaProperties)) {
    // Avoid allocating since the default is show = true
    return;
  }
 
  var showAlphaProperties = getShowAlphaProperties(this);
  var propertyOffset = batchId * 2;
 
  var newShow = show ? 255 : 0;
  if (showAlphaProperties[propertyOffset] !== newShow) {
    showAlphaProperties[propertyOffset] = newShow;
 
    var batchValues = getBatchValues(this);
 
    // Compute alpha used in the shader based on show and color.alpha properties
    var offset = batchId * 4 + 3;
    batchValues[offset] = show ? showAlphaProperties[propertyOffset + 1] : 0;
 
    this._batchValuesDirty = true;
  }
};
 
/**
 * Set the show for all features at once.
 *
 * @param {Boolean} show <code>true</code> if the feature should be shown, <code>false</code> otherwise
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.setAllShow = function (show) {
  //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
  Check.typeOf.bool("show", show);
  //>>includeEnd('debug');
 
  var featuresLength = this._featuresLength;
  for (var i = 0; i < featuresLength; ++i) {
    this.setShow(i, show);
  }
};
 
/**
 * Check the current show value for a feature
 *
 * @param {Number} batchId the ID of the feature
 * @return {Boolean} <code>true</code> if the feature is shown, or <code>false</code> otherwise
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.getShow = function (batchId) {
  //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
  checkBatchId(batchId, this._featuresLength);
  //>>includeEnd('debug');
 
  if (!defined(this._showAlphaProperties)) {
    // Avoid allocating since the default is show = true
    return true;
  }
 
  var offset = batchId * 2;
  return this._showAlphaProperties[offset] === 255;
};
 
var scratchColorBytes = new Array(4);
 
/**
 * Set the styling color of a feature
 *
 * @param {Number} batchId the ID of the feature
 * @param {Color} color the color to assign to this feature.
 *
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.setColor = function (batchId, color) {
  //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
  checkBatchId(batchId, this._featuresLength);
  Check.typeOf.object("color", color);
  //>>includeEnd('debug');
 
  if (
    Color.equals(color, BatchTexture.DEFAULT_COLOR_VALUE) &&
    !defined(this._batchValues)
  ) {
    // Avoid allocating since the default is white
    return;
  }
 
  var newColor = color.toBytes(scratchColorBytes);
  var newAlpha = newColor[3];
 
  var batchValues = getBatchValues(this);
  var offset = batchId * 4;
 
  var showAlphaProperties = getShowAlphaProperties(this);
  var propertyOffset = batchId * 2;
 
  if (
    batchValues[offset] !== newColor[0] ||
    batchValues[offset + 1] !== newColor[1] ||
    batchValues[offset + 2] !== newColor[2] ||
    showAlphaProperties[propertyOffset + 1] !== newAlpha
  ) {
    batchValues[offset] = newColor[0];
    batchValues[offset + 1] = newColor[1];
    batchValues[offset + 2] = newColor[2];
 
    var wasTranslucent = showAlphaProperties[propertyOffset + 1] !== 255;
 
    // Compute alpha used in the shader based on show and color.alpha properties
    var show = showAlphaProperties[propertyOffset] !== 0;
    batchValues[offset + 3] = show ? newAlpha : 0;
    showAlphaProperties[propertyOffset + 1] = newAlpha;
 
    // Track number of translucent features so we know if this tile needs
    // opaque commands, translucent commands, or both for rendering.
    var isTranslucent = newAlpha !== 255;
    if (isTranslucent && !wasTranslucent) {
      ++this._translucentFeaturesLength;
    } else if (!isTranslucent && wasTranslucent) {
      --this._translucentFeaturesLength;
    }
 
    this._batchValuesDirty = true;
 
    if (defined(this._colorChangedCallback)) {
      this._colorChangedCallback(batchId, color);
    }
  }
};
 
/**
 * Set the styling color for all features at once
 *
 * @param {Color} color the color to assign to all features.
 *
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.setAllColor = function (color) {
  //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
  Check.typeOf.object("color", color);
  //>>includeEnd('debug');
 
  var featuresLength = this._featuresLength;
  for (var i = 0; i < featuresLength; ++i) {
    this.setColor(i, color);
  }
};
 
/**
 * Get the current color of a feature
 *
 * @param {Number} batchId The ID of the feature
 * @param {Color} result A color object where the result will be stored.
 * @return {Color} The color assigned to the selected feature
 *
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.getColor = function (batchId, result) {
  //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
  checkBatchId(batchId, this._featuresLength);
  Check.typeOf.object("result", result);
  //>>includeEnd('debug');
 
  if (!defined(this._batchValues)) {
    return Color.clone(BatchTexture.DEFAULT_COLOR_VALUE, result);
  }
 
  var batchValues = this._batchValues;
  var offset = batchId * 4;
 
  var showAlphaProperties = this._showAlphaProperties;
  var propertyOffset = batchId * 2;
 
  return Color.fromBytes(
    batchValues[offset],
    batchValues[offset + 1],
    batchValues[offset + 2],
    showAlphaProperties[propertyOffset + 1],
    result
  );
};
 
/**
 * Get the pick color of a feature. This feature is an RGBA encoding of the
 * pick ID.
 *
 * @param {Number} batchId The ID of the feature
 * @return {PickId} The picking color assigned to this feature
 *
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.getPickColor = function (batchId) {
  //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
  checkBatchId(batchId, this._featuresLength);
  //>>includeEnd('debug');
  return this._pickIds[batchId];
};
 
function createTexture(batchTexture, context, bytes) {
  var dimensions = batchTexture._textureDimensions;
  return new Texture({
    context: context,
    pixelFormat: PixelFormat.RGBA,
    pixelDatatype: PixelDatatype.UNSIGNED_BYTE,
    source: {
      width: dimensions.x,
      height: dimensions.y,
      arrayBufferView: bytes,
    },
    flipY: false,
    sampler: Sampler.NEAREST,
  });
}
 
function createPickTexture(batchTexture, context) {
  var featuresLength = batchTexture._featuresLength;
  if (!defined(batchTexture._pickTexture) && featuresLength > 0) {
    var pickIds = batchTexture._pickIds;
    var byteLength = getByteLength(batchTexture);
    var bytes = new Uint8Array(byteLength);
    var owner = batchTexture._owner;
    var statistics = batchTexture._statistics;
 
    // PERFORMANCE_IDEA: we could skip the pick texture completely by allocating
    // a continuous range of pickIds and then converting the base pickId + batchId
    // to RGBA in the shader.  The only consider is precision issues, which might
    // not be an issue in WebGL 2.
    for (var i = 0; i < featuresLength; ++i) {
      var pickId = context.createPickId(owner.getFeature(i));
      pickIds.push(pickId);
 
      var pickColor = pickId.color;
      var offset = i * 4;
      bytes[offset] = Color.floatToByte(pickColor.red);
      bytes[offset + 1] = Color.floatToByte(pickColor.green);
      bytes[offset + 2] = Color.floatToByte(pickColor.blue);
      bytes[offset + 3] = Color.floatToByte(pickColor.alpha);
    }
 
    batchTexture._pickTexture = createTexture(batchTexture, context, bytes);
    if (defined(statistics)) {
      statistics.batchTableByteLength += batchTexture._pickTexture.sizeInBytes;
    }
  }
}
 
function updateBatchTexture(batchTexture) {
  var dimensions = batchTexture._textureDimensions;
  // PERFORMANCE_IDEA: Instead of rewriting the entire texture, use fine-grained
  // texture updates when less than, for example, 10%, of the values changed.  Or
  // even just optimize the common case when one feature show/color changed.
  batchTexture._batchTexture.copyFrom({
    source: {
      width: dimensions.x,
      height: dimensions.y,
      arrayBufferView: batchTexture._batchValues,
    },
  });
}
 
BatchTexture.prototype.update = function (tileset, frameState) {
  var context = frameState.context;
  this._defaultTexture = context.defaultTexture;
 
  var passes = frameState.passes;
  if (passes.pick || passes.postProcess) {
    createPickTexture(this, context);
  }
 
  if (this._batchValuesDirty) {
    this._batchValuesDirty = false;
 
    // Create batch texture on-demand
    if (!defined(this._batchTexture)) {
      this._batchTexture = createTexture(this, context, this._batchValues);
      if (defined(this._statistics)) {
        this._statistics.batchTableByteLength += this._batchTexture.sizeInBytes;
      }
    }
 
    updateBatchTexture(this); // Apply per-feature show/color updates
  }
};
 
/**
 * Returns true if this object was destroyed; otherwise, false.
 * <p>
 * If this object was destroyed, it should not be used; calling any function other than
 * <code>isDestroyed</code> will result in a {@link DeveloperError} exception.
 * </p>
 *
 * @returns {Boolean} <code>true</code> if this object was destroyed; otherwise, <code>false</code>.
 *
 * @see BatchTexture#destroy
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.isDestroyed = function () {
  return false;
};
 
/**
 * Destroys the WebGL resources held by this object.  Destroying an object allows for deterministic
 * release of WebGL resources, instead of relying on the garbage collector to destroy this object.
 * <p>
 * Once an object is destroyed, it should not be used; calling any function other than
 * <code>isDestroyed</code> will result in a {@link DeveloperError} exception.  Therefore,
 * assign the return value (<code>undefined</code>) to the object as done in the example.
 * </p>
 *
 * @exception {DeveloperError} This object was destroyed, i.e., destroy() was called.
 *
 * @example
 * e = e && e.destroy();
 *
 * @see BatchTexture#isDestroyed
 * @private
 */
BatchTexture.prototype.destroy = function () {
  this._batchTexture = this._batchTexture && this._batchTexture.destroy();
  this._pickTexture = this._pickTexture && this._pickTexture.destroy();
 
  var pickIds = this._pickIds;
  var length = pickIds.length;
  for (var i = 0; i < length; ++i) {
    pickIds[i].destroy();
  }
 
  return destroyObject(this);
};